LASTEST NEWS

11 ก.ย. 2567ประกาศแล้ว รายชื่อผู้มีสิทธิ์สอบครูผู้ช่วย กทม. ครั้งที่ 1/2567 11 ก.ย. 2567สพฐ.เชิงรุกลดภาระครูต่อเนื่อง เน้นย้ำ “ประเมินเลื่อนเงินเดือนครู” งดจัดนิทรรศการ งดทำรูปเล่มเอกสาร ใช้เทคโนโลยีช่วย 11 ก.ย. 2567ด่วนที่สุด ที่ ศธ 04009/ว 5581 ลงวันที่ 10 กันยายน 2567 เรื่อง การจัดสรรอัตราจ้างผู้ปฏิบัติงานให้ราชการ ปีงบประมาณ พ.ศ. 2568 11 ก.ย. 2567ด่วน! ก.ค.ศ.อนุมัติจัดสรรอัตราว่างจากผลการเกษียณฯ ปีงบประมาณ พ.ศ.2567 ให้ สพฐ. จำนวน 12,502 อัตรา เฉพาะตำแหน่งครูผู้ช่วย 10,303 อัตรา 11 ก.ย. 2567(( รวมลิงก์ )) ประกาศผลการย้ายครู รอบที่ 2 ประจำปี พ.ศ.2567 ทุกจังหวัด ทุกเขตพื้นที่ฯ ทั่วประเทศ 11 ก.ย. 2567(( รวมลิงก์ )) ประกาศผลการย้ายครู รอบที่ 2 ประจำปี พ.ศ.2567 ทุกจังหวัด ทุกเขตพื้นที่ฯ ทั่วประเทศ (ต่อ) 10 ก.ย. 2567(( ลิงก์เว็บไซต์ )) ประกาศผลครูผู้ช่วยอาชีวะ ปี 2567 หลัง 17.00 น. วันที่ 10 ก.ย.67 10 ก.ย. 2567ศูนย์สอบธรรมศาสตร์ แจ้งร้อยละผู้สอบผ่าน ตำแหน่งครูผู้ช่วย อาชีวะ 2567 แยกกตามสาขาวิชา 10 ก.ย. 2567นโยบายด้านการศึกษาของรัฐบาล “นางสาวแพทองธาร ชินวัตร นายกรัฐมนตรี” 10 ก.ย. 256741 สพท. ถอดรหัสแนวปฏิบัติโรงเรียนคุณภาพ

ตอบถำถาม "ทำยังไงถึงรวย"

usericon

การเติบโตของ E-Sport
การวิจัยเกี่ยวกับการบริโภคกีฬาเช่นเดียวกับการวิจัยสื่อและเนื้อหาสื่ออื่นๆ สล็อตเว็บตรง ง มุ่งเน้นไปที่แรงจูงใจว่าทำไมผู้คนถึงบริโภคมัน บริโภคอย่างไร และความต้องการประเภทใดที่สื่อในรูปแบบที่กำหนดอาจทำให้พอใจ การวิจัยการบริโภคกีฬาส่วนใหญ่ดำเนินการในสาขาวิชาการจัดการกีฬา อย่างไรก็ตาม ด้วยการเพิ่มขึ้นของ eSports กีฬาจึงถูกมองว่าเป็นสื่อกลางทางคอมพิวเตอร์มากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งกรณีนี้ไม่เพียงเพราะเนื้อหาสื่อกีฬาถูกถ่ายทอดผ่านการออกอากาศทางคอมพิวเตอร์เช่นสตรีมบนอินเทอร์เน็ต แต่เนื่องจากกิจกรรมกีฬาทั้งหมดเป็นสื่อกลางด้วยคอมพิวเตอร์ด้วย ใน eSports การกระทำของผู้เล่นและทีมจะปรากฏในระบบอิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อกลาง แง่มุมเหล่านี้ของ eSports ทำให้กีฬามีความน่าสนใจมากขึ้นเรื่องของการศึกษาสื่อและสำหรับการศึกษาการสื่อสาร (โดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อกลาง) ในด้านการสื่อสารและการวิจัยสื่อ กรอบการใช้งานและทฤษฎีความพึงพอใจ (UGT) อาจเป็นมุมมองที่ยอมรับกันมากที่สุด ซึ่งเคยใช้ในการวิเคราะห์การบริโภคสื่อ (Katz et al., 1973, 1974; Wang et al., 2008; West andTurner, 2010) UGT ถูกนำมาใช้เป็นพิเศษในการวิจัยในบริบทออนไลน์ (LaRoseand Eastin, 2004; Papacharissi and Mendelson, 2010; Papacharissi and Rubin, 2000; Whiting and Williams, 2013) รวมถึงเกมออนไลน์ (Wu et al., 2010), Facebook ( Joinson ,2008), วิดีโอสตรีมมิ่ง (Cha, 2014; Chiang and Hsiao, 2015; Sjöblom and Hamari, 2017), Twitter ( Johnson and Yang, 2009; Chen, 2011) และกีฬาแฟนตาซี (Farquhar and Meeds, 2007). UGT เป็นแนวทางเชิงทฤษฎีเพื่อทำความเข้าใจว่าทำไมและวิธีที่ผู้บริโภคใช้สื่อประเภทต่างๆ เพื่อตอบสนองความต้องการประเภทต่างๆ UGT มุ่งเน้นเฉพาะในการทำความเข้าใจการบริโภคสื่อจากมุมมองของปัจเจกบุคคลมากกว่าประเภทสื่อ ด้วยเหตุนี้ UGT จึงถือว่าปัจเจกบุคคลตระหนักถึงการบริโภคของตนเอง และสื่อก็แข่งขันกันเพื่อความพึงพอใจจากแหล่งอื่นๆ (Katz et al., 1974)
ในการวิจัยเกี่ยวกับการบริโภคกีฬา มาตรวัดที่ใช้กันอย่างแพร่หลายสองแบบคือ MSSC และมาตรวัดแรงจูงใจของแฟนกีฬา (SFMS ดูที่ Wann, 1995; Wann et al., 1999) สำหรับการศึกษานี้ เราเลือกใช้ MSSC แทน SFMS เนื่องจากรายการที่เป็นของ MSSC นั้นกว้างพอที่จะนำไปใช้กับบริบทของ eSports นอกจากนี้ เนื่องจากการศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อคาดการณ์การบริโภคสื่อ รายการ MSSC จึงถูกมองว่าเหมาะสมกว่า เนื่องจากไม่ได้รวมตัวแปรตามไว้ในรายการ ตัวอย่างเช่น SFMS รวมถึงข้อความว่า “หนึ่งในเหตุผลหลักที่ฉันดู อ่าน และ/หรือพูดคุยเกี่ยวกับกีฬาคือการทำเช่นนั้นทำให้ฉันมีโอกาสหลีกหนีจากปัญหาชีวิตได้ชั่วคราว” ในขณะที่รายการที่คล้ายกันใน MSSC ระบุว่า “เกมนี้ให้ หลีกหนีจากกิจวัตรประจำวันของฉัน” MSSC พึ่งพาความเข้าใจทางทฤษฎีที่คล้ายคลึงกันกับ UGT โดยมุ่งเน้นไปที่ความพึงพอใจและประสบการณ์ที่การบริโภคกีฬามีให้สำหรับผู้ชม MSSC (และอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง)
ร่วมแสดงความคิดเห็น
เงื่อนไข การร่วมแสดงความคิดเห็น!

ข้อความที่ท่านได้อ่าน เกิดจากการเขียนโดยสาธารณชน และส่งขึ้นมาแบบอัตโนมัติ เจ้าของเว็บไซต์ไม่รับผิดชอบต่อข้อความใดๆ ทั้งสิ้น เพราะไม่สามารถระบุได้ว่าเป็นความจริงหรือ ชื่อผู้เขียนที่ได้เห็นคือชื่อจริง ผู้อ่านจึงควรใช้วิจารณญาณในการกลั่นกรอง และถ้าท่านพบเห็นข้อความใดที่ขัดต่อกฎหมายและศีลธรรม หรือเป็นการกลั่นแกล้งเพื่อให้เกิดความเสียหาย ต่อบุคคล หรือหน่วยงานใด กรุณาแจ้งมาที่ แนะนำติชม เพื่อให้ผู้ควบคุมระบบทราบและทำการลบข้อความนั้น ออกจากระบบต่อไป

ขอขอบพระคุณล่วงหน้า มา ณ โอกาสนี้

^