คู่มือศึกษานิเทศก์เพื่อพัฒนาการสอนของครูด้วยบอร์ดเกมและ PLC
1. การศึกษาสภาพและปัญหาการพัฒนาคุณภาพการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ของครูผู้สอน สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิจิตร เขต 1 พบว่า สภาพการพัฒนาคุณภาพการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ของครูผู้สอน มีค่าเฉลี่ยสภาพการปฏิบัติอยู่ในระดับน้อย และปัญหาการพัฒนาคุณภาพการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ของครูผู้สอน มีค่าเฉลี่ยปัญหาการปฏิบัติในระดับมากที่สุด
2. การพัฒนาคู่มือสำหรับศึกษานิเทศก์เพื่อการพัฒนาคุณภาพการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ของครูผู้สอน โดยใช้นวัตกรรมบอร์ดเกม (Board game) และกิจกรรมชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC) สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิจิตร เขต 1 พบว่า คู่มือมีองค์ประกอบสำคัญ 3 ส่วน ได้แก่ ส่วนหน้า ได้แก่ ปก คำนำ สารบัญตาราง/ภาพ คำแนะนำในการใช้คู่มือ ส่วนกลาง ได้แก่ บทที่ 1 บทนำ บทที่ 2 แนวคิด ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องและส่วนหลัง ได้แก่ บรรณานุกรม ภาคผนวก ในภาพรวมมีคุณภาพในระดับมากที่สุด เมื่อพิจารณาในรายละเอียด พบว่า ด้านความถูกต้อง ด้านความเหมาะสม ด้านความเป็นไปได้ และด้านความเป็นประโยชน์มีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด
3. การทดลองใช้คู่มือสำหรับศึกษานิเทศก์เพื่อการพัฒนาคุณภาพการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ของครูผู้สอน โดยใช้นวัตกรรมบอร์ดเกม (Board game)และกิจกรรมชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC) สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิจิตร เขต 1 พบว่า ครูผู้เข้ารับการอบรมเชิงปฏิบัติการมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) บอร์ดเกม สำหรับครูในศตวรรษที่ 21 หลังการอบรมเชิงปฏิบัติการสูงกว่าก่อนการอบรมเชิงปฏิบัติการอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.05 พัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกม และนำไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ตามเวลาที่กำหนด คิดเป็นร้อยละ 91.89 - 100 วิทยากรและครูผู้เข้ารับการอบรมเชิงปฏิบัติการจัดทำบอร์ดเกมในเนื้อหาสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์มากที่สุดนวัตกรรมบอร์ดเกมมีจุดเด่น จุดที่ต้องพัฒนาที่มีการให้ข้อเสนอแนะในวง PLC กลุ่มย่อย ครูผู้เข้ารับการอบรมเชิงปฏิบัติการนำเสนอผลการพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกม และการจัดการเรียนรู้ คิดเป็น 97.30 นักเรียนที่เรียนรู้ด้วยนวัตกรรมบอร์ดเกม (Board game) จากครูผู้เข้ารับการอบรมเชิงปฏิบัติการ โดยมีคะแนนเฉลี่ยของผลการทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และมีค่าของขนาดอิทธิพล อยู่ระหว่าง 1.06 – 4.89 และในภาพรวมของผลการทดสอบหลังเรียนของนักเรียนที่เรียนรู้ ด้วยนวัตกรรมบอร์ดเกม (Board game) สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
4. การประเมินผลการใช้คู่มือสำหรับศึกษานิเทศก์เพื่อการพัฒนาคุณภาพการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ของครูผู้สอน โดยใช้นวัตกรรมบอร์ดเกม (Board game) และกิจกรรมชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC) สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิจิตร เขต 1 พบว่า ครูผู้สอนซึ่งเป็นกลุ่มตัวอย่างในการวิจัย จำนวน 38 คน คิดเป็นร้อยละ 100 มีการปฏิบัติตามแนวทางปฏิบัติที่ดีของครูผู้สอนในการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) แนวทางปฏิบัติที่ดี ในการพัฒนาและใช้นวัตกรรมบอร์ดเกม (Board game) และแนวทางปฏิบัติที่ดีในกิจกรรมชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC) และครูผู้อบรมเชิงปฏิบัติการจัดส่งบทความการจัดการเรียนรู้บอร์ดเกม จำนวน 33 คน คิดเป็นร้อยละ 89.19 ซึ่งบรรลุเป้าหมาย