LASTEST NEWS

19 ก.ย. 2567สพฐ. แจง !!! หลังถูกโซเชียลวิจารณ์การจัดงานศิลปหัตถกรรมนักเรียน 19 ก.ย. 2567(( รวมลิงก์ )) ประกาศผลการย้ายครู รอบที่ 2 ประจำปี พ.ศ.2567 ทุกจังหวัด ทุกเขตพื้นที่ฯ ทั่วประเทศ 19 ก.ย. 2567สพฐ. แจงศิลปหัตถกรรมนักเรียน แยกการแข่งวิชาการ ลดภาระครู-นักเรียน ไม่ซ้ำซ้อน . 18 ก.ย. 2567ศธ.ย้ำ 20 ก.ย.นี้รู้ผลสอบ "ครูเบญ" ชี้อย่าตัดสินคนแค่เพราะนามสกุลดัง 18 ก.ย. 2567(( รวมลิงก์ )) ประกาศผลการย้ายครู รอบที่ 2 ประจำปี พ.ศ.2567 ทุกจังหวัด ทุกเขตพื้นที่ฯ ทั่วประเทศ (ต่อ) 18 ก.ย. 2567โรงเรียนพระธาตุขามแก่นพิทยาลัย​ รับสมัครครูช่วยสอน 6 อัตรา ตั้งแต่บัดนี้ - 25 กันยายน 2567 18 ก.ย. 2567โรงเรียนซำสูงพิทยาคม รับสมัครครูช่วยสอน 5 อัตรา เงินเดือน 15,000.-บาท ตั้งแต่บัดนี้ - 26 กันยายน 2567 16 ก.ย. 2567มาแล้ว!! ด่วนที่สุด! การจัดการแข่งขันงานศิลปหัตถกรรมนักเรียน ครั้งที่ 72 ปีการศึกษา 2567 ให้ดำเนินการแข่งขันโดยสิ้นสุดที่ระดับสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา 16 ก.ย. 2567สพฐ. เร่งสอบข้อเท็จจริง ครูสาวสอบได้ที่ 1 ชื่อหาย ย้ำต้องโปร่งใส ตรงไปตรงมา 16 ก.ย. 2567ยันไม่มีมวยล้มต้มคนดู! ‘ครูเบญ’ บุกศธ.ทวงความเป็นธรรมสอบครูได้ที่ 1 ชื่อล่องหน

รายงานวิจัยในชั้นเรียนวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ(เคมี)

usericon

การวิจัยในชั้นเรียน เรื่องการศึกษาการจำชื่อธาตุของนักเรียน โดยใช้เกมบิงโกตารางธาตุ และโปรแกรม Kahoot
Application รายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ(เคมี) ระดับมัธยมศึกษาปีที่ ๔
ภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๒
ชื่อผู้วิจัย นางสรัลดา พรจินดาสกุล
กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์
วิชาที่เลือกทำวิจัย วิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ(เคมี) รหัสวิชา ว๓๑๑๐๒ ภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๒
๑.ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
ด้วยเกมบิงโก (Bingo Game) เป็นเกมที่ให้ความบันเทิงประเภทหนึ่งเป็นการจำลอง สถานการณ ์ในชีวิตแบบง่ายๆ และได้รับความนิยมมากทำให ้ ผู้เล่นเกิดความเชื่อและแสดงบทบาทไปตามเกมจึงเป็นเหตุอันดีที่จะนำเกมบิงโกมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ การจดจำชื่อธาตุในตารางธาตุ การเล่นบิงโกเป็นส่วนสำคัญต่อการเรียนรู้ อย่างเป็นธรรมชาติของเด็ก ช่วยให้เด็กได้ทดลองค้นพบและปฏิสัมพันธ์ กับสิ่งแวดล้อมที่อยู่รอบตัวเพิ่มความหลากหลาย ให้บทเรียนและช่วยสร้างแรงจูงใจ รวมทั้งกระตุ้นให้นักเรียนชอบวิชาเคมีแล้ว นอกจากนี้ยังมีให้นักเรียน เกิดการเรียนรู้ โดยการลงมือปฏิบัติ (Task Based) โดยใช้เครื่องมือ อุปกรณ์ การมีกติกาที่ชัดเจนเป็นตัวนำการปฏิบัติของเด็กและมีกลยุทธ์ที่ทำให้เด็กต้องใช้ทักษะทางภาษา (และทักษะอื่น ๆ) ได้ กุญแจสู่ความสำเร็จของเกมบิงโกคือ กติกา และการกา หนดเป้าหมาย (Goal) ที่ชัดเจน (ฟิล ลิบ แปลโดย เตือนใจ เฉลิมกิจ. ๒๕๔๕, หน้า ๓๒)
Kahoot Application เป็นแอพฯ ที่ช่วยให้ครูสามารถสร้างแบบทดสอบเก็บคะแนน โดยที่นักเรียนอาจจะไม่รู้สึกว่าเป็นการสอบเลย (หรือจะทดลองให้นักเรียนสร้าง Quiz ให้เพื่อนเล่นก็ยังได้) เพราะแอพฯ นี้มีลูกเล่นหวือหวาอย่างนับเวลาถอยหลัง บอกว่าข้อนั้นมีใครตอบถูกบ้าง หรือมีการจัดอันดับคนที่มีคะแนนขึ้นนำเมื่อคำถามแต่ละข้อผ่านไป แถมสุดท้ายครูยังได้รีพอร์ตผลคะแนนของเด็กแต่ละคนมาในรูปแบบ excel สะดวกกับการนำไปประมวลผลต่ออีกด้วย
ด้วยเหตุผลดังกล่าว ผู้วิจัยค้นคว้า จึงสนใจที่จะจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมบิง โก และโปรแกรมKahoot Application ในการเรียนรู้ตารางธาตุ เพราะกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ เกมบิงโกและโปรแกรมKahoot Application เป็นกิจกรรมที่น่าสนใจ มีความสนุกสนาน ให้ความบันเทิง นักเรียนเกิดการเรียนรู้ โดยการลงมือปฏิบัติจริง การใช้สื่อเทคโนโลยีเข้ามาจัดกระบวนการเรียน จึงจะช่วยในการพัฒนาการเรียนรู้ตารางธาตุในวิชาเคมี ของนักเรียนให้มีประสิทธิ์ภาพ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น

๒. วัตถุประสงค์การวิจัย
๑. เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการการเรียนเรื่องตารางธาตุโดยใช้เกมบิงโก และโปรแกรม
Kahoot Application
๒. เพื่อเปรียบเทียบความสามารถการจำชื่อธาตุก่อนและหลังการใช้เกมบิงโก และโปรแกรม
Kahoot Application

๓.วิธีดำเนินการวิจัย
ประชากร/กลุ่มตัวอย่าง
ประชากร ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ ๔ โรงเรียนแสงทรัพย์ประชาวิทยาคาร
กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ ๔ โรงเรียนแสงทรัพย์ประชาวิทยา
คาร จำนวน ๙ คน ได้มาโดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง

๔.เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย/นวัตกรรม
๑.    แผ่นกระดานเกมที่มีชื่อธาตุไม่ซ้ำกัน
๒.    ข้อสอบ/คำถามในโปรแกรมKahoot Application
๓.    โทรศัพท์มือถือ
๔.    โทรทัศน์

๕. การเก็บรวบรวมข้อมูล ในการวิจัยในครั้งนี้ใช้เครื่องมือในการเก็บข้อมูลคือ
๑.    แบบสอบถามความพึงพอใจ
๒.    แบบสังเกตและสอบถาม
๓.    แบบทดสอบเรื่อง ตารางธาตุ

๖. การวิเคราะห์ข้อมูล/สถิติที่ใช้ในการวิจัย
    ๑. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล
    ค่าเฉลี่ย (Mean) โดยใช้สูตร

    เมื่อ     X    แทน    ค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง
             แทน    ผลรวมของคะแนนทั้งหมด
         n    แทน    จำนวนคนในกลุ่มตัวอย่าง
(พวงรัตน์ ทวีรัตน์. ๒๕๓๓ : ๑๔๖)
    
    ๒. ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) โดยใช้สูตร
    เมื่อ    S.D.    แทน    ค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐานของกลุ่มตัวอย่าง
             แทน    ผลรวมของกำลังสองของคะแนน
             แทน    ผลรวมของคะแนนทั้งหมดยกกำลังสอง
         n    แทน    จำนวนคนในกลุ่มตัวอย่าง
(พวงรัตน์ ทวีรัตน์. ๒๕๓๓ : ๑๕๑-๑๕๒)

๗. ผลการวิจัย
การศึกษาการจำชื่อธาตุของนักเรียน โดยใช้เกมบิงโกตารางธาตุ และโปรแกรม Kahoot Application รายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ(เคมี) ระดับมัธยมศึกษาปีที่ ๔ ภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๒ ดังนี้
ผลการวิเคราะห์ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม
๑.    ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถามในชั้นเรียนของนักเรียน จำนวน ๙ คน มีข้อมูลทั่วไปดังนี้
ด้านเพศ เป็นเพศหญิง จำนวน ๓ คน คิดเป็นร้อยละ๓๓.๓๓ และเป็นเพศชายจำนวน ๖ คน คิดเป็นร้อยละ๖๖.๖๗
ผลเปรียบเทียบความสามารถการจำชื่อธาตุก่อนและหลังการใช้เกมบิงโก และโปรแกรมKahoot
Application
๑.    การทดลองวัดและประเมินผลโดยการให้นักเรียนศึกษาธาตุตามตารางธาตุในหนังสือเรียน และให้นักเรียนทดสอบก่อนเรียนโดยวิธีการเขียนตามคำบอกจำนวน ๒๐ ธาตุ เมื่อนักเรียนเขียนเสร็จตรวจคำตอบพร้อมกันแล้วบอกคะแนนนักเรียนก่อนเรียน จากนั้นให้นักเรียนนำแผ่นกระดานบิงโกที่นักเรียนประดิษฐ์เองมาใช้ในการเล่นเกม นักเรียนสามารถนำหนังสือเรียนดูชื่อธาตุตามตารางธาตุหรือเอกสารที่นักเรียนมีเกี่ยวกับตารางธาตุนำมาใช้ประกอบการเล่นเกมได้ในการเล่นเกมบิงโกจะนำมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนทั้งในเวลาเรียนและนอกเวลาเรียนเนื่องจากนักเรียนจะเกิดความสนุกสนานและเล่นเลยเวลาเรียน จากนั้นครูทดสอบนักเรียนโดยการเขียนตามคำบอก ๒๐ คำ เช่นเดิม เมื่อนักเรียนทำแบบทดสอบเสร็จสิ้นครูตรวจและแจ้งผลคะแนนให้นักเรียนทราบ เมื่อสิ้นสุดกระบวนการใช้เกมบิงโกแล้วครูนำโปรแกรม Kahoot Application มาใช้ตรวจสอบความสามารถในการจำชื่อธาตุของนักเรียน เพื่อเป็นแนวทางในการเรียนวิชาเคมีต่อไป ทดสอบการเขียนตามคำบอกครั้งที่ ๓ ตรวจความจำชื่อธาตุของนักเรียนครูตรวจแจ้งผลให้นักเรียนทราบทันที

๘. สรุปผลและอภิปรายผล
๑.    ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถามในชั้นเรียนของนักเรียน จำนวน ๙ คน มีข้อมูลทั่วไปดังนี้
ด้านเพศ เป็นเพศหญิง จำนวน ๓ คน คิดเป็นร้อยละ๓๓.๓๓ และเป็นเพศชายจำนวน ๖ คน คิดเป็นร้อยละ๖๖.๖๗
๒.    ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ(เคมี) คะแนนจากการใช้แบบทดสอบเขียนตามคำบอก หลังจากการใช้เกมบิงโก และโปรแกรม Kahoot Application ได้คะแนนเฉลี่ยโดยรวมจากการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน มีค่าเฉลี่ย ๓.๘๖ และหลังเรียน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ ๖.๘๖ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ในระดับมาก
๓.    ผลความพึงพอใจในการใช้เกมบิงโก และโปรแกรม Kahoot Application โดยภาพรวมด้านครูให้โอกาสนักเรียนซักถามปัญหามีความพึงพอใจมากที่สุด พบว่า มีค่าเฉลี่ย ๔.๖๗ (SD.๑.๐๐) และสภาพห้องเรียนมความพึงพอใจน้อยที่สุด พบว่า มีค่าเฉลี่ย ๓.๖๗ (SD.๑.๑๒)

๙. ข้อเสนอแนะ
๑.    ครูควรออกข้อสอบให้สอดคล้องกับเวลาที่ใช้ในการจัดการจัดการเรียนการสอนให้เหมาะสม
๒.    สัญญาณเครือข่ายอินเตอร์เน็ตไม่เสถียรมีผลต่อการเข้าใช้โปรแกรม Kahoot Application
๓.    นักเรียนบางคนไม่มีโทรศัพท์มือถือครูสามารถให้นักเรียนเข้าไปใช้คอมพิวเตอร์ในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ได้
ร่วมแสดงความคิดเห็น
เงื่อนไข การร่วมแสดงความคิดเห็น!

ข้อความที่ท่านได้อ่าน เกิดจากการเขียนโดยสาธารณชน และส่งขึ้นมาแบบอัตโนมัติ เจ้าของเว็บไซต์ไม่รับผิดชอบต่อข้อความใดๆ ทั้งสิ้น เพราะไม่สามารถระบุได้ว่าเป็นความจริงหรือ ชื่อผู้เขียนที่ได้เห็นคือชื่อจริง ผู้อ่านจึงควรใช้วิจารณญาณในการกลั่นกรอง และถ้าท่านพบเห็นข้อความใดที่ขัดต่อกฎหมายและศีลธรรม หรือเป็นการกลั่นแกล้งเพื่อให้เกิดความเสียหาย ต่อบุคคล หรือหน่วยงานใด กรุณาแจ้งมาที่ แนะนำติชม เพื่อให้ผู้ควบคุมระบบทราบและทำการลบข้อความนั้น ออกจากระบบต่อไป

ขอขอบพระคุณล่วงหน้า มา ณ โอกาสนี้

^