LASTEST NEWS

18 พ.ค. 2567‘สิริพงศ์’ แจงชัดประกาศยกเว้น/ผ่อนผันแต่งเครื่องแบบนักเรียน เพื่อลดความเดือดร้อนผู้ปกครอง ไม่ได้สั่งยกเลิกชุดนักเรียน 18 พ.ค. 2567สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา รับสมัครพนักงานราชการ 12 อัตรา ตั้งแต่บัดนี้ เป็นต้นไป 17 พ.ค. 2567เปิดเทอมใหม่ “ครู-นร.” เฮ! สพฐ.กำชับทุกโรงเรียน “ลดการบ้าน” 17 พ.ค. 2567เปิดเทอมใหม่ สพฐ.กำชับโรงเรียน “ลดการบ้าน-ลดประเมิน” สร้างความสุขนักเรียน-ครู 17 พ.ค. 2567ด่วนที่สุด !! รมว.ศธ. แจ้งหัวหน้าส่วนราชการ ผ่อนผันการแต่งเครื่องแบบนักเรียน 16 พ.ค. 2567กรมราชทัณฑ์ เปิดสอบบรรจุเข้ารับราชการ 102 อัตรา สมัครได้ทางอินเทอร์เน็ต ตั้งแต่วันที่ 27 พฤษภาคม 2567 - 18 มิถุนายน 2567 16 พ.ค. 2567โรงเรียนวัดสํานักบก รับสมัครครูอัตราจ้าง วิชาภาษาอังกฤษ เงินเดือน 15,000.- บาท ตั้งแต่บัดนี้ - 22 พฤษภาคม 2567 16 พ.ค. 2567“บิ๊กอุ้ม” จี้อ.ก.ค.ศเขตพื้นที่ ทำงานโปร่งใส ไร้ทุจริต ยึดประโยชน์ราชการ 16 พ.ค. 2567เสมา 1 มุ่งมั่นขับเคลื่อนนโยบาย รวมพลัง ศธ. จับมือเดินหน้าผลักดัน “ธนาคารหน่วยกิต เพิ่มโอกาสทางการศึกษาสำหรับทุกคน” 16 พ.ค. 2567“สิริพงศ์” แจงวิชาลูกเสือมีความทันสมัย แต่ขาดการสร้างความรับรู้

เผยแพร่ผลงานทางวิชาการ

usericon

ชื่อเรื่อง    การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita - Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่องความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
ชื่อผู้วิจัย    นางนิภา พิศลืม
โรงเรียน         หนองทุ่มศรีสำราญวิทยา อำเภอวังหิน จังหวัดศรีสะเกษ
ปีที่วิจัย             ปีการศึกษา 2559 - 2561

บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับการพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita- Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 2) เพื่อพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita - Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 3) เพื่อทดลองใช้โดยมีวัตถุประสงค์ย่อยดังนี้ 3.1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนโดยชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita- Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 3.2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนโดยชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita - Action เรื่อง ความน่าจะเป็น ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita - Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
การดำเนินการวิจัยมี 4 ขั้นตอน คือ ขั้นตอนที่ 1 การศึกษาข้อมูลพื้นฐานในการพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita - Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ขั้นตอนที่ 2 พัฒนาและหาประสิทธิภาพชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita - Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ขั้นตอนที่ 3 ทดลองใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita - Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ขั้นตอนที่ 4 การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita - Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 การวิจัยแบ่งออกเป็น 4 ขั้นตอน คือ ขั้นตอนที่ 1 การศึกษาข้อมูลพื้นฐานการจัดการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ กลุ่มเป้าหมายคือ ครูผู้สอนกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 8 คน และนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนหนองทุ่มศรีสำราญวิทยา จังหวัดศรีสะเกษ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2559 จำนวน 9 คน และสัมภาษณ์เชิงลึกผู้ทรงคุณวุฒิ 5 คน ระยะที่ 2 การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita-Action โดยการประชุมแบบมีส่วนร่วมร่างชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์จากครูผู้สอนคณิตศาสตร์ จำนวน 5 คน เพื่อปรับปรุงโครงร่างของชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ สร้างเครื่องมือและทดลองใช้เครื่องมือเพื่อหาคุณภาพ ระยะที่ 3 การทดลองใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ เพื่อหาประสิทธิภาพ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนหนองทุ่มศรีสำรายวิทยา จังหวัดศรีสะเกษ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2561 จำนวน 25 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม ระยะที่ 4 การประเมินความพึงพอใจที่มีต่อชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test (dependent sample)
    ผลการวิจัยพบว่า
        1. การศึกษาข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับเอกสาร แนวคิด ทฤษฎี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ แนวคิด Akita-Action และความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ พบว่า
            1.1 ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ หมายถึง สื่อการเรียนรู้ที่ครูสร้างขึ้น โดยมีกิจกรรมหลายชนิดประกอบกัน เพื่อทำให้ผู้เรียนเข้าใจบทเรียนได้ดีและบรรลุตามจุดประสงค์การเรียนรู้ ซึ่งผู้เรียนสามารถศึกษาเนื้อหาและปฏิบัติกิจกรรมด้วยตนเองตามความสามารถ จนเกิดการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ประกอบด้วย คำชี้แจง คำแนะนำสำหรับครู คำแนะนำสำหรับนักเรียน ขั้นตอนการใช้ชุดกิจกรรมเรียนรู้ บัตรคำสั่งปฏิบัติกิจกรรมต่างๆ ใบความรู้ ใบกิจกรรม ใบงาน แบบทดสอบ และภาคผนวก
        1.2. ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ (Constructivist Theory) ที่มีลักษณะสำคัญของทฤษฎีการเรียนรู้แบบสร้างองค์ความรู้ (Constructivist Theory) ประกอบด้วย 1) เป็นการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนใช้กระบวนการปฏิบัติ เพื่อให้สร้างความคิดรวบยอดใหม่ โดยใช้ความคิดความรู้ในขณะนั้น เชื่อมโยงกับความรู้และประสบการณ์เดิม 2) จัดการเรียนรู้ให้ผู้เรียนสร้างความรู้ขึ้นเองแทนที่จะใช้วิธีการรับมาจากผู้สอน 3) จัดการเรียนรู้ผ่านกระบวนการรู้คิดและกระบวนการทางสังคม (Cognitive process and Social process) 4) ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองจากสิ่งที่ปรากฏในบริบทแวดล้อมที่เกี่ยวข้อง 5) ความรู้และความเข้าใจ ได้รับการสร้างและพัฒนาจากภายในตัวผู้เรียน แทนการได้รับจากภายนอกหรือรับมาจากผู้สอน
        1.3. แนวคิด Akita – Action มีหลักการคือกระตุ้นให้ผู้เรียนแต่ละบุคคลได้ค้นหาแนวทางการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน สร้างความรู้ด้วยตนเอง และเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ตามศักยภาพ เพื่อตอบสนองความสามารถที่แตกต่างระหว่างบุคคลโดยอาศัยการช่วยเหลือของครูผู้สอนที่จะให้คำปรึกษา แนะนำ ตลอดจนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้มีการบริหารจัดการตนเอง เกิดทักษะความคิดด้วยตนเอง แลกเปลี่ยนความคิดกล้าแสดงความคิดเห็น ทำงานเป็นกลุ่มได้และความสามารถด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น
        1.4. ความสามารถแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ซึ่งประกอบด้วย 4 ขั้นตอน คือ 1) ทำความเข้าใจปัญหา 2) วางแผนแก้ปัญหา 3) ดำเนินการแก้ปัญหา 4) ตรวจสอบผล
        1.5. ศึกษาสภาพปัจจุบันในการจัดการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ พบว่า ครูผู้สอนในโรงเรียนส่วนใหญ่ยังไม่ได้ให้ความสำคัญในด้านการจัดการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างความสามารถแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ทำให้นักเรียนไม่ได้รับการสนับสนุนให้เรียนรู้ อย่างสร้างสรรค์ที่มีประสิทธิภาพ จึงส่งผลให้ผู้เรียนมีแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ที่ต้องการพัฒนาให้สูงขึ้นพิจารณาจาก
    1.5.1 จากพฤติกรรมการเรียนคณิตศาสตร์ ของนักเรียน ที่เห็นว่านักเรียนยังไม่กล้าคิดที่แปลกใหม่นอกเหนือไปจากที่ครูสอน อันเนื่องจากกิจกรรมที่ครูจัดให้นักเรียนยังไม่ลุ่มลึกพอที่จะเชื่อมโยงไปสู่การคิดสร้างสรรค์ทางคณิตศาสตร์ให้
        1.5.2 ครูยังให้ความสำคัญกับความสามารถในการค้นหาคำตอบที่หลากหลายของนักเรียน ไม่ได้สนับสนุนและเปิดโอกาสให้คิดหาแนวทางหรือแบบแผนการค้นหาคำตอบที่แตกต่างหลากหลายด้วยวิธีการแบบใหม่
        1.5.3 นักเรียนยังเข้าใจและต้องการคิดหาคำตอบตามวิธีการขั้นตอนที่ครูอธิบายแนะนำไว้เท่านั้น ไม่ค่อยได้รับการฝึกคิดค้นหาด้วยวิธีการตามแนวทางใหม่ จึงส่งผลให้ขาดโอกาสให้ได้รับการแก้ปัญหาที่ดีและน่าสนใจ
    1.5.4 ครูเห็นว่าเป็นเรื่องยากเกินไปสำหรับนักเรียน หากจัดกิจกรรมพัฒนาเฉพาะก็ไม่แน่ใจว่าจะบรรลุผล และแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์อาจยังขาดความชัดเจนในด้านลักษณะหรือการอธิบายความหมาย ส่วนมากเมื่อจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ก็จะมุ่งเน้นความสามารถของผู้เรียนด้านการแก้ปัญหา หรือการค้นหาคำตอบของปัญหาที่ถูกต้อง ตามขั้นตอนและวิธีการที่ทาง สสวท. ได้กำหนดไว้ในคู่มือครูเป็นหลักและแนวทางการปฏิบัติ โดยที่ครูต้องการให้ผู้เรียนเข้าใจหรือเกิดความคิดรวบยอดในเนื้อหาบทเรียนคณิตศาสตร์แต่ละเรื่อง และสามารถคิดคำนวณหาคำตอบของปัญหาได้ถูกต้อง หากเป็นปัญหาที่ไม่มีความซับซ้อนมากเกินไป อาจเน้นการตรวจสอบความถูกต้องไปพร้อมด้วยในบางครั้ง
2. การพัฒนาและหาประสิทธิภาพชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita - Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นมีชื่อว่า “NOCSR Model” โดยมีองค์ประกอบดังนี้ 1) หลักการ แนวคิดทฤษฎีพื้นฐาน 2) วัตถุประสงค์ของรูปแบบ 3) ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ 4) ระบบสังคม 5) หลักการตอบสนอง 6) ระบบสนับสนุน โดยประยุกต์ใช้แนวคิดทฤษฎีสนับสนุน ได้แก่ ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ (Constructivist Theory) หลักการสอนโดยใช้เกม หลักการร่วมมือ ร่วมกับวิธีการแบบเปิด เพื่อส่งเสริมความสามารถในแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ทั้งนี้ได้สังเคราะห์ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ 5 ขั้น ประกอบด้วย ขั้นที่ 1 ขั้นให้สถานการณ์สร้างความสนใจ (N : Situation - Needle) ขั้นที่ 2 ขั้นตั้งข้อสังเกต ใคร่เรียนรู้ (O : Learning to Observation) ขั้นที่ 3 ขั้นมีความคิดเรียนรู้ด้วยตนเอง (S : Self – Learn) ขั้นที่ 4 ขั้นสร้างความรู้ร่วมกัน (C : Co – Construct) ขั้นที่ 5 ขั้นสรุปและสะท้อนผล (R : Conclue and Refective) ตรวจสอบสอบความสอดคล้องของชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ โดยผู้เชี่ยวชาญ พบว่า ชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ มีความเหมาะสม เท่ากับ 4.57 และเมื่อนำไปหาประสิทธิภาพ (E1/E2) แบบกลุ่มใหญ่ (Filed Tryour) โดยใช้เกณฑ์ 75/75 กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2560 จำนวน 30 คน ได้ค่าประสิทธิภาพของรูปแบบการเรียนรู้ ดังนี้ ประสิทธิภาพผลลัพธ์คำนวณจากการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนพบว่าประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์เท่ากับ 79.67/80.11 และคำนวณจากการทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หลังเรียน พบว่าประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ เท่ากับ (79.67 /80.83) ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด
3. การทดลองใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita - Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
3.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ของนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง นักเรียนได้คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 13.22 คะแนน และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 22.44 คะแนนตามลำดับ และเมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ที่พัฒนาขึ้นมีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
3.2 การทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ของนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง นักเรียนได้คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 11.21 คะแนน และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 24.47 คะแนน ตามลำดับ และเมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita - Action ที่พัฒนาขึ้นมีคะแนนความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
4. ผลการความพึงพอใจที่มีต่อชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita-Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยภาพรวมพบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจที่มีต่อชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita - Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ เรียงตามค่ามากไปหาน้อย 3 อันดับแรก คือ นักเรียนพอใจต่อการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ของครูผู้สอน รองลงมาคือ นักเรียนพอใจที่มีโอกาสได้พูดคุยแลกเปลี่ยนข้อมูลต่างๆ ในการเรียนกับเพื่อนๆจนได้รับความรู้ และนักเรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเองตามความเหมาะสมและนักเรียนมีความสามารถแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์มากขึ้น

banwankroo 25 มี.ค. 2562 เวลา 15:52 น. 0 653
ร่วมแสดงความคิดเห็น
เงื่อนไข การร่วมแสดงความคิดเห็น!

ข้อความที่ท่านได้อ่าน เกิดจากการเขียนโดยสาธารณชน และส่งขึ้นมาแบบอัตโนมัติ เจ้าของเว็บไซต์ไม่รับผิดชอบต่อข้อความใดๆ ทั้งสิ้น เพราะไม่สามารถระบุได้ว่าเป็นความจริงหรือ ชื่อผู้เขียนที่ได้เห็นคือชื่อจริง ผู้อ่านจึงควรใช้วิจารณญาณในการกลั่นกรอง และถ้าท่านพบเห็นข้อความใดที่ขัดต่อกฎหมายและศีลธรรม หรือเป็นการกลั่นแกล้งเพื่อให้เกิดความเสียหาย ต่อบุคคล หรือหน่วยงานใด กรุณาแจ้งมาที่ แนะนำติชม เพื่อให้ผู้ควบคุมระบบทราบและทำการลบข้อความนั้น ออกจากระบบต่อไป

ขอขอบพระคุณล่วงหน้า มา ณ โอกาสนี้

^